Black Mesa
Nombrado como las instalaciones de investigación en algún lado de Nuevo México US, ubicación donde toma lugar los eventos del juego original Half-Life. Black Mesa es un homenaje re-boot de las aventuras del conjunto de polígonos llamado Gordon Freeman, donde recorres estos niveles actualizados con gráficas modernas traído a ti por un grupo de programadores de la comunidad de fans. Pero aprobado por Valve para usar la propiedad intelectual de los personajes.
Diferencias y similitudes
Mismo personaje, misma historia. Fuera del sobre uso de diálogos haciendo referencia a ellos mismos de que estás en un juego, la secuencia de eventos se mantiene intacta desde el intro en el monorriel hasta el jefe final que terminas derrotando.
El arsenal viejo y confiable. Desde el revólver hasta los bichos snarks con algunas diferencias en animaciones y tiempos de disparo, pero básicamente un ambiente de combate familiar al original.
La movilidad se ve drásticamente afectada para darle un efecto visual más moderno. Esto a causa de que utilizaron Unreal 4, que es un motor físico para juegos muy diferente (y moderno).
Seguro era más fácil de programar y existen más herramientas comparado con el motor de Half-Life original; GoldSrc. Pero esta conveniencia viene a costo de consistencia...
Cuando te mueves de lado a lado se siente como que le indicas al personaje que active la animación izq y derecha, en vez de sentir que eres tú el que se mueve. No es responsivo, y por ende en muchas situaciones no es intuitivo.
La música es actualizada a un formato más moderno con coros y sinfónicos para que si no te has dado cuenta que deberías estar emocionado en ese momento te emociones. Cosa que causa risa cuando inmediatamente se corta porque el momento ya pasó.
Un Tono más enfocado en ambientes de horror que en acción. Un cambio que parece acertado pero creo que mal ejecutado. Obscurecer los niveles hace que resalten los elementos de terror y los contrastes cuando hay lamparas o focos de luz, pero reduce la mecánica de tu lámapara completamente inútil. La tienes encendida siempre y de nada sirve apagarla.. así que para que conservarla como mecánica?
Dificultad
No existe dificultad alguna, no hay enemigos más fuertes ni estrategia para conservar munición. Y con el sistema de quicksaves todas tus acciones puede ser repetidas hasta que aprendas la coreografía del nivel y pasarlo con 1hp y la pura pistola. Que mejores tú en cada intento en lugar de que mejore tu personaje es algo que normalmente me agrada en un juego pero aquí al ser una historia lineal y conocida nada más rompe el impulso del juego y te saca de la experiencia general.
Interacciones
No tiene consistencia en los objetos que puedo (y en el caso de rompecabezas necesito) interactuar y los que no. Los conectores de baterías para alimentar módulos de los niveles a veces necesitas desconectarlos para conectarlos en otro lado y a veces son simples decoraciones que nomas te confunden sobre el "hacia donde tengo que dirigirme" para donde avanzar. Lo resumiría en mediocre diseño de niveles, pero más de eso en un momento.
Progreso
Si ya resolví el rompecabezas de tener que conectar dos módulos con un cable, que tenga que hacer el mismo rompecabezas 8 veces consecutivas inmediatamente después del primero y de la misma forma para avanzar no lo hace mas "dificil" o "complejo". Cada uno de los niveles de Xen se siente que pudieron acabar antes, en lugar de eso son largos y tediosos que restan impacto a momentos como la batalla del testículo gigante.
Niveles
En mas ocaciones de las que pude contar, al cruzar una puerta o túnel entre secciones recibes daño inevitable por una fuga de gas en llamas o un Headcrab sorpresa solo para que a medio metro de este ataque encuentres un paquete de salud. Cuál es el punto de hacerte daño solo para regresarte esos puntos de vida.
Que te tengan que cerrar la entrada del nivel para que no te regreses cuando inevitablemente te pierdas y no sepas que hacer para continuar avanzando es un indicador grave que el diseño de tu nivel no es particularmente intuitivo.
Y no son errores particulares de éste Juego, son malas prácticas que se han ido desarrollando con los años en los juegos modernos por desarrolladores flojos y poco creativos, hoy en día los toleras a cambio de mejores gráficas o por la historia o personajes de tus franquicias favoritas. Pero lo que sí es un error particular en Back Mesa es que se pudieron ahorrar la verguenza si tan solo se hubieran enfocado en traer half-life a los estándares gráficos modernos.
Trataron de mejorar la movilidad y fallaron
Incrementar la tension en momentos clásicos del juego y los abarataron.
Expandieron Xen y extendieron los malos elementos del Xen original
Al final no quiero criticar y desmotivar este tipo de proyectos hechos por la comunidad nacidos del amor por el juego original. Espero con ansias ver los aciertos y errores otros proyectos como Project Borealis, y tratemos de mantener las expectativas (y el costo de admisión) como lo que son; Fan made Mods.